在上海潮流玩具展上,我们和两个中国独立设计师谈论了他们的工作。
丁晓蕾
记者丁晓蕾
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仅三年,每年在北京和上海举办的潮流玩具展就成了这两个城市城市潮流的大事。
年9月,第一届国际潮流玩具展( beijing toy show简称bts )在北京首次举办,展会面积6000平方米,有100多位艺术家到场,参观人数达到2万人。 在过去的2019年上海国际潮流玩具展上,展会面积扩大了近3倍,17000平方米,200多个展位,300多名艺术家,观众人数超过了10万人。
在2019年的上海国际趋势玩具展(以下简称sts )上,以“潮游游乐园”为主题,以潮游展示的馀势,还举办了多个粉丝交流活动。 展览会第一天早上6点,现场已经排了很长的队。 因为越早入场,越有可能买到喜欢的限定风格。 上午9点不到30分钟,kennyswork、pucky、the monsters by kasing lung、fluffy house、satyr rory、chino lam workshop等许多受欢迎游戏企业品牌发出了限定发售的通知
流行玩具也被称为艺术玩具和设计师玩具,始于上世纪末的香港,展览会的主办者定义为“以一定的创作理念与雕刻载体结合形成的有收藏价值的成人型玩具”。 换句话说,流行玩具让大人而不是孩子玩。 大人“玩耍”的做法首先是欣赏和收藏。 现在,潮流玩具从亚文化的小圈子,逐渐进入主流视野,成为高速发展的领域。
无论是国内,特别是近年来国内潮流玩具市场的迅速发展,还是潮流玩具展的扩张,泡沫垫这个名字都不能绕过。 泡马特潮玩店成立于年,最初主要经营生活杂货,创始人王宁看到潮流玩具的潜力,开始将最初落地的直营线下店分为旗舰店、标准店、ip店、机器人店和无人店5种。 泡马特还运营着具有商业潜力的ip形象,香港艺术家kenny创作的molly,成为泡马特最成功的代表潮玩ip之一。 除开店外,ip和设计、自主开发的潮流玩具的生产和销售、泡沫垫的另一项重要业务是社区,在线经营潮流玩具社区,在线主办潮流玩具展。
同样的潮流文化展在世界各地都有,以粉丝、粉丝为对象,创造者也直接参加。 对大部分独立的潮流玩具制作者和设计师来说,参加展会是他们收入最重要的来源展会的粉丝可以得到与艺术家见面的机会,得到签名,认识到同好,独家购买有限的新产品。
最有名、最有商业价值的潮流玩具设计师大多集中在香港、日本、欧洲,而中国本土设计集团在粉丝和产业链的支持下,相继崭露头角。 他们一年两次与国际潮流玩具展一起成长,走在越来越大的舞台上。 我们和其中两个人说话,听取他们的看法和见闻。
主席来自北京,原来制作广告和插图,从去年开始制作潮流玩具。 换句话说,擦主席一直在潮流文化圈,制作潮流玩具相对缓慢,但在国内是最早的一批。 他最初是流行玩具玩家和藏家,喜欢购买和收藏怪兽形状的软件玩具,从在国内担任代理的万代企业奥特曼系列玩具,后来接触到了日本的怪兽玩具。 他作为独立设计师发现自己有机会做这件事时,他投身了。
因为浸淫流文化圈多年来对议长领域的想法很多。 他认为流行玩具本身有其体系的不是空。 “在文化中,潮流文化其实有一条线索。 如果是熟悉这条线索的人,我觉得这是有道理的,享受创造者这条线索的阐明和重组。 但是,对不认识的人,他们可能会有点不擅长。 ”。
如何评价潮玩作品的好坏和价值? 擦主席,与审美和喜好有关,个人差异很大,但实际上有可以量化的部分。
一个是“行内人”的评价,“比如你做的东西不是在领域内突破的,不是更先进的吗”,“节奏,比如线,比如结构,比如解决的方法,创造者精通技术后,技术带来的语法,相反你的 「
一方是设计的产品性。 设计有越来越多的可能性吗? 主席说:“你选择的技术、形式、文化要素,经得起时间的考验,经得起资本的考验,经得起玩家的考验吗? 我认为这也是个好标准”
营销对各流行玩具的创造者来说是必须的课程。 也许是因为入行早,擦主席越来越多地考虑自己所在的领域。 主席认为中国玩具的生产能力很强,但企业品牌的概念一直不强。 泡沫垫等玩具企业品牌的出现有机会改变这一现象。 但是,各方面的力量和资本流入,潮流玩具市场变成了一个又大又混乱的市场。 乱代表着机会,尽管如此,擦主席还是想尽快完成玩家的培养和玩家的细分。 这样玩家就容易找到自己喜欢的东西,设计师也可以减少“学费”,减少迷惑。
“三年前,谁能做,谁做东西,谁是一线。 但是,随着这个领域的开始,工厂的资源也变得越来越透明,宣传和运营变得越来越重要。 ”。 擦主席,在这样的环境下,独立设计师必须更好地维持自己创作的脉络和结构,不能走更高的距离。
乐事业室是郭超( @尧猫王)和苏日娜( @玛丽莲猫奴)年创立的。 前者是游戏设计师,交互设计师。 后者是艺术家、原型师。 这个“夫妇段”都是中央美院毕业的,本来应该像自己的几个同学一样走“青年艺术家”的路。 但是,因为偶然的机会,他们听说了去年的北京潮流玩具展,试过小胳膊,没想到得到了很好的反响。
对自古流传的艺术感兴趣,选择麻将作为主题的素材也是很自然的事。 郭超回忆说,“当时的占领只是玻璃盒的一角”。 “但是,我没想到展览会上的反响很好。 很多人不知道我们的企业品牌,直接来告诉我们,甚至可以购买这个产品”。 郭超和苏日娜成为进入这个领域的契机。
文化、设计理念和细节是所乐职工室对作品最重复的几个大概。 为了使一个产品达到最好的效果,他们可以用一年多的时间打磨。 去年bts首次展示了以樱花为主题的麻将宝宝的原型,完成版直到今年才登场。 从原型到结果,都能看到对设计师内心和技术细节的追求。
对有这两种创作能力但没有领域经验的创造者来说,进入流行玩具领域是最难的第一步,不会找到供应商的资源,与他们合作。 他们通过参加展览会认识的热心朋友的介绍,逐渐找到了线索。 但在他们看来,仅仅三年时间,这个领域就已经大不相同了。 他认为同行设计师的总量在三年内可能增加了三倍。 郭超说:“在领域有爆炸性的增长,制造商供应不足,订单太多,拿不到。 比如,这次我们的订单交货好像也有问题。 ”。
因为是独立设计师,所以所乐的办公室享受着把工作和兴趣结合起来的乐趣。 在猫系列中,可以看到日本游戏《怪物猎人》的影子。 偶然的机会,他们和上海交通卡合作了。
在进入流行玩具领域之前,所乐事业室的两个人曾与今天的美术馆合作举办过橱窗展。 “那个展览会之后,我最大的心情是观众特别远离作品,他们不认为这个东西和自己有关系,也不去评论和欣赏,可能有人拍照,但是就是这样。 真正深入作品的人很少。 ”郭超说。
反而是制作流行玩具的过程,给了他们更大的成就感。 他们从事艺术领域的初衷是想让大众看到自己的作品,流行玩具给了他们这样的机会,给了他们从学院艺术创作中得不到的满足感。
面向大众,对方不一定能接收嵌入设计中的所有语言和信号,但想确保自己能做到。 每次新设计发表时,他们都会写长照片文字和茂公众号的复印件,介绍自己的设计理念和细节,让玩家理解设计表面这个玩具背后的故事和想法。
流行玩具进入了许多大众事业,毕竟是小团体。 乐所服务的是更紧密的小团体,但在迅速发展两年,被更多人喜欢上后,木讷的郭超开始被这种比较封闭和个性化的营销方法所困扰。 他皱着眉头说:“希望公正公平,先到者先得,但这一定会惹人生气。”他说:“毕竟我们只有两个身体,想花更多的时间创作和开发作品。”
图片来源:企业品牌官网,上海国际潮流玩具展,回答者微博
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标题:【财讯】做一个中国的潮流玩具设计师,是种怎样的感受?
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